Ключевые технологии

Шесть основополагающих технологий, обеспечивающих инновации в автостереоскопических дисплеях

🔬

Голографический светопольный дисплей

Передовая технология светопольного рендеринга, воспроизводящая реальное распределение света в 3D-пространстве, обеспечивая естественное восприятие глубины и объёмный реализм.

🔬

Отслеживание глаз в реальном времени

Отслеживает положение глаз пользователя в реальном времени, динамически регулируя угол проецирования 3D-изображения для оптимального просмотра с любой позиции.

🔬

Переключаемая электронная решётка

Передовая технология жидкокристаллической решётки обеспечивает мгновенное переключение между 2D- и 3D-режимами. В 2D-режиме решётка отключается — обеспечивая полное native-разрешение без потери пикселей.

🔬

Преобразование 2D в 3D в реальном времени

Мощный движок преобразования в реальном времени, превращающий обычный 2D-контент в 3D-формат с низкой задержкой и высоким качеством.

🔬

Рендеринг Unity3D в реальном времени

Полная поддержка SDK Unity3D позволяет разработчикам быстро создавать и отображать 3D-контент, включая реконструкцию 3D в реальном времени.

🔬

Прецизионный массив линзовых растров

Высокоточные массивы цилиндрических линз обеспечивают исключительное качество 3D-дисплея без очков в широком диапазоне размеров экранов.

Основы 3D-дисплеев

«Бинокулярный параллакс» — самый важный фактор стереоскопического восприятия глубины. 3D-дисплеи без очков обеспечивают подлинную глубину, видимую непосредственно на экране — без очков, гарнитур и специального оборудования.

🧬 Физиологические факторы (Истинное 3D)

Когда мозг обрабатывает бинокулярные сигналы с плоского дисплея, восприятие глубины становится захватывающим и убедительным — это «истинное 3D».

  • Бинокулярный параллакс — каждый глаз видит немного разное изображение из-за ~65 мм горизонтального расстояния между зрачками. Этот небольшой позиционный сдвиг является основным сигналом мозга для восприятия глубины и стереоскопического зрения.
  • Параллакс движения — при движении зрителя относительно отображаемого объекта ближние элементы смещаются быстрее дальних — точно как в реальном мире — создавая динамическое ощущение глубины.
  • Конвергенция (зрительные оси)
  • Аккомодация (фокусировка)

🎨 Психологические факторы (Псевдо 3D)

Плоские изображения могут создавать иллюзию глубины через монокулярные сигналы, но без бинокулярного параллакса результат лишён immersiveness — это «псевдо 3D».

  • Линейная перспектива
  • Относительный размер
  • Освещение и тени
  • Градиент текстуры
  • Окклюзия / перекрытие
  • Дефокусировка

Популярные уличные LED-билборды с «3D»-эффектом полностью полагаются на психологические сигналы глубины

核心技术原理

📐 柱镜光栅分光技术

基于双目视差和光栅分光原理,无需专用眼镜的前提下,让2D显示屏像素发出的光线,经特殊设计的光学结构(柱状透镜光栅)折射到指定的空间位置,分别被不同位置的人眼(视点)所看到。这是实现裸眼3D显示最常用的光学方案。

👁️ 双目视差与运动视差

双目视差提供深度感知(左右眼看到不同画面),运动视差则让观看者在移动时感受到物体的角度变化(不同位置看到不同角度的立体画面)。燃景显示的光场3D显示同时支持这两种视差效果,提供自然真实的3D观看体验。

⚡ 电子光栅2D/3D切换

通过驱动控制液晶响应,生成可控的光栅结构,动态调节光线传播路径。不同于普通柱镜光栅(物理光栅,固定参数),电子光栅开关可控,可自由切换2D/3D显示状态;光栅关闭后对像素光不再有折射分光现象,<strong>2D分辨率完全无损</strong>。

🔄 实时2D转3D引擎

支持将普通2D内容实时转换为3D格式。对于双视点(眼球追踪)显示,当数据源是3D模型文件时,可实时渲染出人眼所处角度的3D画面,实现模拟光场显示,人眼不仅可看到景深,还可看到移动视差画面—就像在真实空间中围绕物体移动时看到真实立体画面一样。

Исследования и разработки

Десятилетие опыта в стереоскопических дисплеях — полный цикл НИОКР от оптики до ПО

Оптическое проектирование

Прецизионное проектирование решёток и оптическое моделирование — линзовые, электронные и жидкокристаллические решения

Электроника

Схемы управления и обработка сигналов — низкое перекрёстное влияние, низкая задержка

Обработка изображений

Преобразование 2D/3D, алгоритмы чередования, отслеживание глаз, рендеринг в реальном времени

Программная инженерия

Разработка SDK (Unity3D / C++ / Python) и системная интеграция

Глоссарий

Бинокулярный параллакс

Небольшое горизонтальное смещение между изображениями, видимыми левым и правым глазом (из-за ~65 мм межзрачкового расстояния). Это основной физиологический механизм мозга для восприятия глубины и стереоскопического зрения.

Параллакс движения

Кажущееся смещение положения объектов при наблюдении с разных углов при движении наблюдателя. Ближние объекты движутся быстрее дальних — как из окна поезда — создавая динамическую иерархию глубины.

Ракурс (Viewpoint)

Конкретное пространственное положение глаза наблюдателя — точка начала зрительного луча (линии взгляда).

Электронная решётка

Электронно управляемая жидкокристаллическая структура, которую можно включать или выключать для динамического управления световыми путями. Обеспечивает мгновенное переключение между 2D- и 3D-режимами с нулевой потерей разрешения в 2D-режиме.

Линзовый растр (Lenticular Lens)

Массив цилиндрических линз — наиболее распространённая физическая решётчатая структура для автостереоскопических дисплеев. Изготавливается из прозрачной смолы с прецизионным тиснёным или травлёным рисунком решётки на поверхности.

Чередующееся изображение (Interleaved Image)

Составное изображение, образованное чередованием пикселей для левого и правого глаза (например, чётные/нечётные столбцы или шахматный порядок). При просмотре через решётку 3D-дисплея оно восстанавливает отдельные изображения для каждого глаза.